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[게임 광고] 킹받는 광고는 왜 그렇게 만들었을까? 유튜브 프리미엄이 끝나고 나니 수많은 광고가 노출된다. 그중에서 가장 눈에 띄고, 인상 깊었던 것이 답이 뻔히 보이는 선택지를 고르지 못하는, 소위 '킹받게 만드는' 게임 광고들이었다. 그렇다. 대표적으로 가 있고, 그다음으로 , , 등... 끝이 없다. 해당 게임 광고들을 보다 보니 문득 '왜 저렇게 만들었을까?'라는 생각이 들었다. 그리고 그것은 위에서 언급했던 것처럼 '킹받게 만들기 위해'라는 나름의 결론을 내렸다. (물론 정답은 아닐 수 있다) 킹받는 이유는 무엇일까? 대부분의 사람이라면 틀리지 않을 '쉬운' 문제를 두고 오답을 선택하여 고구마 100개는 먹은 듯한 답답함을 유발하기 때문이지 않을까? (일단 나부터) 이때 '저것도 못 푼다고?' '내가 해도 저것보단 잘하겠다'라고 생각하는 사람이 .. 2024. 1. 11.
[스팀] 매출 랭킹 레이스 2023년 발더스 게이트 3가 GOTY인 이유 스팀 매출 4개월간 점령 재미로 글로벌 기준 스팀 매출 랭킹을 레이스를 만들어 봤다. 호그와트 레거시도 이례적으로 패키지 게임으로 오랫동안 상위권에 있었고, 데이브 더 다이버도 눈에 띄는 성과를 보여주었지만, 발더스 게이트3는 2024년인 현재도 상위권 매출을 유지하고 있다. 나도 약 50시간 정도 밖에 플레이하지 못했지만, 여러 평가들에 이견이 없을 정도로 게임성이 뛰어나다고 생각하는데, 패키지 게임이 아직까지 매출이 발생한다는 점에서 그 위대함이 느껴지는 것 같다. (물론 GOTY 기념으로 10% 할인도 했지만) 좀 여유있을 때 다시 맛보러 가야겠다. 2024. 1. 10.
[리그오브레전드] 고인물 따라잡기 게임을 잘한다의 기준은 무엇일까? 내가 생각했을 때는 아래의 조건 중 하나를 충족하는 친구가 있으면 "걔 그 게임 개 잘해"라고 말하는 것 같다. 1. 피지컬이 좋을 때 2. 뇌지컬이 좋을 때 3. 게임의 정보가 많을 때 1. 피지컬 - FPS에서 무친 에임 트래킹을 선보이거나, 격투게임에서 완벽한 타이밍에 반격하는 유저 2. 뇌지컬 - 창발적인 움직임 혹은 처음보는 패턴이나 퍼즐에도 금방 적응하고 해결법을 찾아내는 유저 3. 게임의 정보 - 게임을 오래 했거나 유튜브 등 개인 공부를 통해 축적된 노하우나 꿀팁을 많이 알고 있는 유저 그렇다면 게임을 잘하는 사람(고인물)과 못하는 사람(발컨? 뉴비?)의 차이도 저 세 가지 역량에서 차이가 발생한다고 볼 수 있다. 게임을 하는 대부분의 사람들은 열심히 한다.. 2024. 1. 9.
[세븐나이츠키우기] 넛지, 작은 변화로 원하는 결과를 얻기까지 넛지가 세상에 나온 지 10년이 넘었다. 사람들은 넛지가 무엇인지 대충 알고 있지만, '본인들이 어떤 넛지를 당한 것인지 잘 모른다.' 왜? 넛지가 원래 그런거니까. 넛지 정의 : "팔꿈치로 슬쩍 찌르다. 주의를 환기시키다." 넛지 효과 : 사람들의 선택을 유도하는 부드러운 개입 - 리처드 세일러- 남들이 다 눈치챌 정도라면 역설적으로 넛지가 아니라는 말. 넛지의 대표적인 사례로 소개되는 것 중에 하나가 퇴직연금 가입률을 비약적으로 늘린 디폴트 옵션 변경이다. 미국에서 퇴직연금은 가입신청서를 써서 가입하는 구조로 대부분 가입을 하지 않았다. 퇴직연금에 자동 가입 후 탈퇴 신청을 하도록 옵션이 변경된 뒤로는 신입 사원 퇴직연금 가입비율이 98%, 도입 3년 째에 전체 사원 가입률이 20%에서 65%로 증가.. 2024. 1. 7.