전체 글17 [디자인] 기억에 남는 보스를 만드는 요소 '연출' 흔히들 RPG 게임의 꽃 중 하나를 '보스' 컨텐츠로 꼽는다. 물론 모두가 보스 레이드를 선호하거나, 게임 선택의 기준으로 삼는 것은 아니겠지만 필드의 쫄몹과는 다르게 간지나고, 다수가 집중하며 함께 공략해야 하는 부분에서 굉장히 매력적이라고 생각한다. (물론 그만큼 공들여 만들었겠지만) 그러다 얼마전 새로 나온 '쓰론 앤 리버티'라는 게임에도 보스를 공략하는 파티 인던이 있다고 하여 기대를 안고 플레이를 해보았다. 그런데... 보스마다 다른 패턴이 있고, 이를 공략하는 과정에서 나름의 재미는 느낄 수 있었지만 어딘가 허전한(?) 느낌이 계속 들었다. 그래서 그 이유가 무엇일까 생각해 봤는데, 다음과 같은 부분에서 아쉬움이 있지 않았나 싶다. 1. 처음 보스를 조우할 때 임팩트가 부족하다. 2. 공략 과.. 2024. 1. 28. [숏폼] 짧아진다 또 짧아져 도파민에 미친 시대, 집중이 어려운 요즘 역시 시간을 보내기에는 '숏폼' 만큼 좋은게 없다. 30초 가량 화면으로 내용을 유추하고, 스토리까지 담아내는 그리고 내 머리속에 콕콕 서사고 뭐고 다 무시하고, 중요한 장면만 바로바로 그게 바로 요즘 내가 보는 영상이다. 하..문제는 그래서 영화도 보기 두려운건 부작용임 게임 또한 한판이 점점 짧아지기 시작했다. 개인적으로 그 시작점은 로그라이크 게임 부터 본격화 된 것같다. (경험에 의한 뇌피셜) 뱀파이어 서바이벌은 정해진 시간(최대 30분) 사방에서 몰려오는 적을 버티는 로그라이크로 한판이 길어도 30분이다. 30분을 버티기도 힘들.. 롤이나 오버워치가 플레이가 길어지면 40분 이상인 것을 생각하면 쪼오끔 짧아진 느낌이다. 오잉, 그런데 어느날 뱀파이어 서바.. 2024. 1. 23. [잡설] 확률형 상품(뽑기)은 꼭 나쁜 것일까? 리니지에도 뽑기가 있고, 원신에도 뽑기가 있지만 두 게임의 뽑기는 무언가 다르게 느껴진다. 이는 심지어 같은 수집형 게임인 '에픽세븐'과 '원신'의 캐릭터 뽑기에서도 마찬가지이다. 물론 그 이유에 대해 이미 많은 사람들이 다음과 같은 생각을 하고 있을 것이다. "리니지(보스, 사냥터 독점 등), 에픽세븐(실시간 아레나)은 유저 간 경쟁이 큰 비중을 차지하는 게임이고, 뽑기가 그 결과에 절대적인 영향을 주기 때문"이라고. 반면 원신은 상대 경쟁이 존재하지 않기 때문에 '특정 조건 하에서 어떤 캐릭터를 쓰면 좀 더 수월하다' 또는 '어떤 캐릭터들끼리 조합이 좋다' 같은 경우는 있지만, 새로운 캐릭터들이 나올 때마다 반드시 뽑아야 할 필요는 없으며, 뽑더라도 명함만으로도 굴릴 수 있다. (대신 유저들이 커뮤니.. 2024. 1. 21. [트렌드] 육각형 게임을 추구하는 유저들 사람들은 더 완벽한 것을 추구하고, 완성품을 획득하고 소유하고 싶어한다. 물건으로 시작해 사람까지 그 심리가 스며들었으며, 자신을 계속 발전시켜 완벽한 인간으로 만들어 가는 것 그것을 목표로 삶을 살아간다. [2024 트렌드 키워드] 육각형인간 : 육각형 인간은 뭐 하나 빠지는 것 없이 완벽한 인간을 뜻하며, 이를 선망하는 젊은이들의 트렌드 SNS의 발달로 다른 사람과의 비교는 쉬워짐과 동시에 노력의 수위 또한 올라갔기에 누군가는 자신의 발전을 포기해버리고 남을 평가하기도 한다. 가장 대표적인 예시로 '아이돌 시장'을 살펴본다면, 보컬라인, 댄스라인, 비쥬얼 라인으로 나눠 라인에 특화된 사람을 찾았던 2,3 세대와는 달리 4세대부터는 모든 것이 가능한 '만능'인 사람이 인기멤버가 된다. 만능이라는 기준의.. 2024. 1. 13. 이전 1 2 3 4 5 다음