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[게임 광고] 킹받는 광고는 왜 그렇게 만들었을까?

by GOTY2 2024. 1. 11.

유튜브 프리미엄이 끝나고 나니 수많은 광고가 노출된다.

그중에서 가장 눈에 띄고, 인상 깊었던 것이
답이 뻔히 보이는 선택지를 고르지 못하는,
소위 '킹받게 만드는' 게임 광고들이었다. 

그렇다. 
대표적으로 <Hero Wars>가 있고,

그다음으로 <Evony>, <Puzzle of Z>, <Last War> 등... 끝이 없다.

우리는 알고있다 둘 다 금은보화를 얻는데 실패한다는 것을


해당 게임 광고들을 보다 보니 문득 '왜 저렇게 만들었을까?'라는 생각이 들었다.

그리고 그것은 위에서 언급했던 것처럼 '킹받게 만들기 위해'라는 나름의 결론을 내렸다.

(물론 정답은 아닐 수 있다)

 

킹받는 이유는 무엇일까?
대부분의 사람이라면 틀리지 않을 '쉬운' 문제를 두고
오답을 선택하여 고구마 100개는 먹은 듯한 답답함을 유발하기 때문이지 않을까?
(일단 나부터)

이때 '저것도 못 푼다고?' '내가 해도 저것보단 잘하겠다'라고 생각하는 사람이 있을 것이며,
그중에 일부는 실제로 게임을 설치할 것이다.
몇 번의 터치만으로 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 모바일 기기의 특징에 힘입어...
(광고에 나온 플레이 방식 대부분은 미니게임 수준 또는 허위 광고에 흥미를 느끼는 경우도 있겠지만)

생각해 보면 이 단계에서 사람들로 하여금 킹받게 만드는 광고는 이미 그 목적을 달성했다.

이러한 광고를 통해서 얼마나 많은 사람들이 게임에 유입되는지 알 수 없지만
'핀 뽑기 퍼즐' 광고의 조상이라고도 할 수 있는 <Hero Wars> 이후,
여러 게임에서 유사한 광고가 우후죽순 등장했다는 것은 실제 효과가 있다는 것을 의미하지 않을까?



물론 그렇다고 '광고'만 그럴싸하게 만들어서 되는 것은 아니다.
그 분야 내에서도 이미 경쟁은 치열할 테니까.


따라서 게임 자체의 퀄리티도 일정 수준 갖춰야 할 것이며(그것이 수집형 RPG든, SLG든, 퍼즐이든)
실제 그런 게임들이 아직까지 시장에서 유의미한 성적을 기록하고 있는 것 같다.

또한 최근 대부분의 게임에서는 광고 내용을 미니게임 형태로 제공하고 있지만
허위성에 대한 소비자들의 판별력이 높아지고 있으며, 법적 규제도 강화되고 있는 만큼

※ 실제 영국에서는 2020년 '꿈의 집'과 '꿈의 정원'의 광고가 게임을 대표하지 못해
오해의 소지가 있다며 허위 광고 판정을 받은 바 있음.

게임 내에서 이를 제공하는 주기, 나아가 주요 플레이와의 연결고리에 대해서도 고민이 필요하며,
실제 많은 고민을 하고 있지 않을까 싶다.

 

로얄매치도 해당 방식은 미니 게임(왕의 악몽)으로 제공하고 있지만, 플레이 방식(매치3) 자체는 메인과 동일하다는 점에서 차이가 있지 않을까?