유튜브 프리미엄이 끝나고 나니 수많은 광고가 노출된다.
그중에서 가장 눈에 띄고, 인상 깊었던 것이
답이 뻔히 보이는 선택지를 고르지 못하는,
소위 '킹받게 만드는' 게임 광고들이었다.
그렇다.
대표적으로 <Hero Wars>가 있고,
그다음으로 <Evony>, <Puzzle of Z>, <Last War> 등... 끝이 없다.


해당 게임 광고들을 보다 보니 문득 '왜 저렇게 만들었을까?'라는 생각이 들었다.
그리고 그것은 위에서 언급했던 것처럼 '킹받게 만들기 위해'라는 나름의 결론을 내렸다.
(물론 정답은 아닐 수 있다)
킹받는 이유는 무엇일까?
대부분의 사람이라면 틀리지 않을 '쉬운' 문제를 두고
오답을 선택하여 고구마 100개는 먹은 듯한 답답함을 유발하기 때문이지 않을까?(일단 나부터)
이때 '저것도 못 푼다고?' '내가 해도 저것보단 잘하겠다'라고 생각하는 사람이 있을 것이며,
그중에 일부는 실제로 게임을 설치할 것이다.
몇 번의 터치만으로 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 모바일 기기의 특징에 힘입어...
(광고에 나온 플레이 방식 대부분은 미니게임 수준 또는 허위 광고에 흥미를 느끼는 경우도 있겠지만)
생각해 보면 이 단계에서 사람들로 하여금 킹받게 만드는 광고는 이미 그 목적을 달성했다.
이러한 광고를 통해서 얼마나 많은 사람들이 게임에 유입되는지 알 수 없지만
'핀 뽑기 퍼즐' 광고의 조상이라고도 할 수 있는 <Hero Wars> 이후,
여러 게임에서 유사한 광고가 우후죽순 등장했다는 것은 실제 효과가 있다는 것을 의미하지 않을까?
물론 그렇다고 '광고'만 그럴싸하게 만들어서 되는 것은 아니다.
그 분야 내에서도 이미 경쟁은 치열할 테니까.
따라서 게임 자체의 퀄리티도 일정 수준 갖춰야 할 것이며(그것이 수집형 RPG든, SLG든, 퍼즐이든)
실제 그런 게임들이 아직까지 시장에서 유의미한 성적을 기록하고 있는 것 같다.
또한 최근 대부분의 게임에서는 광고 내용을 미니게임 형태로 제공하고 있지만
허위성에 대한 소비자들의 판별력이 높아지고 있으며, 법적 규제도 강화되고 있는 만큼
※ 실제 영국에서는 2020년 '꿈의 집'과 '꿈의 정원'의 광고가 게임을 대표하지 못해
오해의 소지가 있다며 허위 광고 판정을 받은 바 있음.
게임 내에서 이를 제공하는 주기, 나아가 주요 플레이와의 연결고리에 대해서도 고민이 필요하며,
실제 많은 고민을 하고 있지 않을까 싶다.
