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[디자인] 기억에 남는 보스를 만드는 요소 '연출'

by GOTY2 2024. 1. 28.

흔히들 RPG 게임의 꽃 중 하나를 '보스' 컨텐츠로 꼽는다.

물론 모두가 보스 레이드를 선호하거나, 게임 선택의 기준으로 삼는 것은 아니겠지만
필드의 쫄몹과는 다르게 간지나고, 다수가 집중하며 함께 공략해야 하는 부분에서
굉장히 매력적이라고 생각한다. (물론 그만큼 공들여 만들었겠지만)

 

그러다 얼마전 새로 나온 '쓰론 앤 리버티'라는 게임에도 
보스를 공략하는 파티 인던이 있다고 하여 기대를 안고 플레이를 해보았다.

그런데...

보스마다 다른 패턴이 있고,
이를 공략하는 과정에서 나름의 재미는 느낄 수 있었지만

어딘가 허전한(?) 느낌이 계속 들었다.

그래서 그 이유가 무엇일까 생각해 봤는데,
다음과 같은 부분에서 아쉬움이 있지 않았나 싶다.

1. 처음 보스를 조우할 때 임팩트가 부족하다.
2. 공략 과정에서의 전투 경험이 단조롭다.
3. 보상이 충분히 맛있지 않다.

 

그중에서 오늘은 1번을 다루고자 한다.


 

보스 몬스터는 한눈에 '이 몬스터는 다르다, 특별하다'라는 느낌을 줄 필요가 있다.

 

그렇기 때문에 대개 일반 몬스터보다 크기가 크다거나, 다른 외형을 부여한다.
즉, 시각적인 차별화가 존재한다.

 

그리고 개인적으로 시각적인 차별화를 주는 방식으로 '연출'도 한몫한다고 생각한다.

실제로 '마비노기 영웅전'과 '로스트아크'의 보스 몬스터 등장씬은 (+후술 할 배경음악과 합쳐져)
두 게임을 하고 있지 않은 현재도 생각날 정도로 깊은 인상을 주었다.
(이 외에 '엘든링', '파이널판타지14', '던전 앤 파이터(바칼)'도 감동이 있으니 궁금하면 검색해 보기를 추천한다)

마영전의 경우, 구속구를 풀고 일어나는 한쌍의 날개와 두 쌍의 팔을 지닌 '글라스 기브넨'이나
어두운 동굴 속 빛이 드는 통로를 스쳐 지나가는 연출과 함께 모습을 드러내는 '저거노트' 컷 신은
보스 몬스터의 위압감을 전달함과 동시에
각 보스 몬스터가 어떤 방식으로 공격해 올지 유추해 볼 수 있다.
(많은 수의 팔을 활용한 공격이나, 기계 발로 빠르게 기어 다니며)

저 크기로 날 수 있을까 싶지만 정말 난다

 

로스트아크의 경우, (군단장 레이드) 던전 입장부터 각 관문 전환,
최종 보스 등장 및 처치까지 등장하는 컷신을 통해 
군단장의 위용뿐만 아니라 컨셉도 와닿는다.

몽환군단장은 정말 몽환스럽다

 

여기에 던전/보스 몬스터에 어울리는 bgm까지 더해지며
두 게임은 보스 몬스터를 조우했을 때 매우 깊은 인상을 남겼다.

 

그래서인지 쓰론 앤 리버티의 인던에서 보스방에 도달했을 때,
해당 보스의 컨셉이나 강력함을 알 수 있는 컷 신, 그리고 브금과 함께 

몬스터가 등장하기를 내심 기대했던 것 같다.

 

하지만 보스방에 있는 오브젝트를 조작(사신 던전)했을 때
어떠한 화면 전환이나 연출 없이 보스 몬스터가 소환되었고,
공격을 누르니 그 즉시 전투가 시작되었다. 

(브금은 있는데 거의 안 들렸고, 이는 다른 유저들도 마찬가지였던 것 같다)

 

물론 등장 연출이 있다고 해서 반드시 임팩트가 있는 것은 아니고,
등장 연출 없이도 보스 컨텐츠 자체가 재미있는 게임들도 있다.
그리고 등장 연출이 있어도 나중에는 스킵하는 게 국룰이다.

하지만 쓰론 앤 리버티의 보스는 뭐랄까..
개인적으로 모바일과 피씨의 중간 어디쯤에 있는 것처럼 
트라이하는 재미가 강력한 것도 아니면서 마냥 쉽지만도 않은 느낌이었다.
(지금이야 전반적인 스펙이 높아져서 괜찮지만, 당시엔 나 혼자만 잘해서는 깰 수 있는 게 아니었다)

그렇기 때문에 전투 시스템 같은 부분에서 손을 대기가 어려웠다면
연출에 좀 더 공을 들였다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.