리니지에도 뽑기가 있고, 원신에도 뽑기가 있지만
두 게임의 뽑기는 무언가 다르게 느껴진다.
이는 심지어 같은 수집형 게임인
'에픽세븐'과 '원신'의 캐릭터 뽑기에서도 마찬가지이다.
물론 그 이유에 대해 이미 많은 사람들이 다음과 같은 생각을 하고 있을 것이다.
"리니지(보스, 사냥터 독점 등), 에픽세븐(실시간 아레나)은
유저 간 경쟁이 큰 비중을 차지하는 게임이고,
뽑기가 그 결과에 절대적인 영향을 주기 때문"이라고.
반면 원신은 상대 경쟁이 존재하지 않기 때문에
'특정 조건 하에서 어떤 캐릭터를 쓰면 좀 더 수월하다'
또는 '어떤 캐릭터들끼리 조합이 좋다' 같은 경우는 있지만,
새로운 캐릭터들이 나올 때마다 반드시 뽑아야 할 필요는 없으며, 뽑더라도 명함만으로도 굴릴 수 있다.
(대신 유저들이 커뮤니티에서 비경 스피드런, 6돌 인증 등을 올리며
자발적으로 경쟁하는 문화를 만들어낸 것은 인상적이다)
그래서 나는 '확률형 상품(대표적으로 뽑기)' 자체는 나쁘지 않다고 생각한다.
물론, 기대값이나 천장을 대부분의 유저가 납득 가능한 수준으로 설정하는 것을 전제로.
온라인게임 이전부터 '뽑기'는 우리 일상생활에 존재해 왔으며,
무엇이 나올지(or 내가 원하는 것) 기대하며 뽑기를 시도하는 재미는 모두가 알고 있을 것이다.
다만 이를 개인의 선택에 두지 않고,
뽑지 않으면 남들에게 뒤처지는 환경을 만들어 놓은 것이 문제라고 생각한다.
(그리고 실제로 질타받는 게임들 대부분이 이러한 유형에 해당한다)
확률형 아이템에 대한 부정적인 시선이 날로 높아지는 요즘,
상대 경쟁이 존재하는 게임에서도 확률형 상품을 제공하는 방식을 고민할 필요가 있지 않을까?
(물론 그만큼 어려운 일이겠지만)