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[잡설] 운동과 게임의 연관성

by GOTY3 2024. 2. 24.
시대에 따라 변화하는 운동의 가치, 게임과도 관련성이 있다?

 

그 관계에 대해 말하기 전, 간단하게 운동과 게임 그 개념에 대해서 간단히 살펴보자.

 

운동은 크게 두가지의 종류가 있다.


1. 모든 생물의 몸을 움직이는 행위 즉 몸을 움직이는 행동
    즉,
나를 위해 움직이고 가꾸는 행위

2. 운동의 일부이지만, 규칙과 경쟁이 있는 스포츠

 

영영사전에 따르면, 운동을 아래와 같이 정의하고 있다.

a contest or game in which people do certain physical activities according to
a specific set of rules and compete against each other


사람들이 특정 규칙에 따라 특정 신체 활동을 하고 서로 경쟁하는 대회 또는 게임

 

그럼 우리가 항상 즐기는 '게임'도 스포츠인가? 라는 의문을 가질 수 있다.

 

스포츠가 규칙과 경쟁이 있다고 정의된다면, 우리가 지금까지 즐긴 게임도 스포츠의 일부가 맞다.
(e-스포츠를 즐겨보는 사람은 위 말이 당연한거 아닌가?하고 생각할 것이다)

 

운동이 두 가지로 분류되는 것 처럼

게임도 '스포츠'가 아닌 그 자체에 대한 정의가 존재하지 않을까하고 생각한다.

 

한국 콘텐츠 진흥원에 따르면 게임을 아래와 같이 정의한다.

전통적으로 게임은 "인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나
특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 재미를 배가한 레크리에이션의 일종"으로 정의

 

쉽게 말해서 '규칙' 아래 '재미'를 느끼게 하는 것을 게임이라고 말하고있다.

 


 

[운동의 변화]

현재에 많은 사람들은 자기 관리를 위해 운동을 하고있다.

왜? 정말 자신을 만족 시키기 위해서,
남에게 잘보이려고 남보다 더 잘나기 위해서가 주 목적이였다면
현대에서는 위와 같은 이유보다도 나를 위해서가 많다.
(물론, 남보다 더 '경쟁'을 위해서 운동하는 경우도 상당수)

 

과거를 잠깐 살펴보기 위하여 2002년 월드컵부터 거슬러 올라온다면,
당시에는 스포츠이 대유행하고 많은 사람들이 시청하며 관심을 두었지만
'경쟁'이라는 부담감으로 쉽게 진입하지 못하고 단순히 보는 것만으로 만족하는 경우가 많았다.

그 허들을 뛰어넘은 사람들은 스포츠의 매력에 푹 빠져서 일상의 일부가 되어버리는 경우도 있다.

 

사실 결과만 보자면 만족감의 크기는 일반 운동보다도 스포츠가 높을 것이다.

누군가에게는 패배를 주기에 나는 그만큼 승리의 기쁨을 얻을 수 있으닌깐 말이다.

 

하지만, 쉽게 접근할 수 없고 경쟁에서 진다는 스트레스를 받는 것에 거부감이 있는 사람들이 많을 것이다.

 

이와달리 운동(위에서 말한 1번의 운동)은 정해진 규칙 안에
누구와의 비교도 하지 않고 내가 만족할 수 있는 수치를 정해서
그 기준만 달성하면 '성공'이라고 부를 수 있기에 쉽게 접근 할 수 있고 재미를 느낄 수 있다는 특징이 있다.

예를들어, 헬스장을 가서 내가 런닝머신에서 7로 뛴다 옆에 9로 뛴 사람에게 진 것은 아니다. 
요즘 여성들이 가장 많이 하는 필라테스를 할때에도
옆에 사람들보다 다리가 덜 찢어진다고 패배감을 느끼는 것도 아니다.

 

그렇게 많은 사람들이 운동에 접근하기 시작했고
우리가 한번도 경험하지 못한 다양한 운동들이 세상에 나오고 유행처럼 번지기 시작했다.

 

분류 특징
크로스핏 여러가지 운동을 섞어서 한다는 뜻의 크로스트레이닝+신체의 활동을 뜻하는 피트니스의 합성어로 역도 기술 등 고강도 기술을 활용한 근력 운동
번지핏 (아래 이미지) 천장에 달린 번지 줄을 활용해 다양한 움직임으로
근력을 발달시키는 운동
스피닝 한 명의 강사가 무대 위에서 주도하며 15~30여 명이
신나는 음악에 맞혀 자전거를 이용해 운동

보호 팬츠인 하네스에 천장에 달린 번지 줄을 연결해     줄의 탄성을 이용하여 움직이는 운동

 

이러한 변화는 요가, 헬스 등 항상 정해진 운동에서
개개인이 원하는 스타일에 맞춰 선택할 수 있는 폭이 점점 넓어지고 있다 것이다.

 

그렇게 때문에 제한이 많이 줄었고 많은 사람들은 쉽게 '운동'에 접근하고 있다.

 

 

[게임의 변화]

                                                                                                                                                           24년 2월 4주차 

앗, 이게 뭔가요? (게임 매출 순위표다)

 

 


위 두개의 이미지를 넣은 이유는 무엇일까?

 

모바일에서는 이른바 리니지라이크가 점령했는 매출 순위에서 버섯커 키우기(방치), 로얄 매치(퍼즐) 등
알록달록 다양한 장르의 게임들이 차트인 심지어 높은 성적을 기록하고 있으며,

PC 특히 모바일 시장이 장악했던 게임 시장은 콘솔 게임들이 야금야금 차지하기 시작했다.

 

물론 사람의 심리부터 환경까지 다양한 이유가 있겠지만, 
위에서 계속 설명했던 '운동'과의 관계성으로 접근해서 간단하게 정리해보겠다.

 

이제는 '경쟁'이 중요한 시점이 아니다.
각각의 개성과 한명한명에게 집중해야할 시기로

스포츠보다 각각의 만족을 위한 개인 운동에 집중한 것 처럼 

게임도 남들과의 비교보다는 내가 즐길 수 있는,
내가 목표를 직접 설정할 수 있는 플레이를 유저들은 선호하고 있는 것이다.

 

그러한 변화로 많은 게임사들도
새로운 운동(크로스핏, 스피닝)을 세상에 꺼내서 사람들이 알 수 있게 한 것 처럼
보편적으로 알려지지 못했던 다양한 장르를 도전하고 꺼내기 시작한 것이다.

 

물론 경쟁 게임에 비해 이러한 게임들은 유저들이 몰입은 약할 수는 있다.
하지만, 부담감이 최소화되기에 허들이 낮고 잠재적 유저로 시작하여
게임이 조금 더 대중적인 문화로 자리 잡을 수 있지 않을까?


내가 생각하는 결론을 말하자면
지금까지 승리를 위한 게임부터 누가 더 강한지를 레벨과 전투력 등으로 측정하는 게임이 많았다면
이제는 직접 목표를 설정하고 유저들 직접 만족도를 높여줄 수 있는 게임이 더 필요로 하는 세상이 올 것이다.