학교에서 게임하는 애들 많아요?
어..아뇨!
게임 약간 붐 떨어진 것 같지?
(끄덕)
얼마 전 유튜브의 모 채널 영상을 보다가
요즘 학생들은 과거보다 게임을 적게 한다고 현직(?) 학생이 이야기하는 장면을 보았다.
인터뷰가 학원가에서 진행된만큼
해당 학생과 주변 친구들이 애초에 게임을 즐기지 않을 가능성도 있지만
청소년을 주 타겟으로 하는 유튜버가 그런 질문을 했다는 것은 의미하는 바가 있으리라 생각한다.
만약 젊은 세대가 예전만큼 게임을 하지 않는 것이 사실이라고 한다면
그 이유는 무엇일까?
코로나19 엔데믹 이후 사람들이 다시 밖으로 나가며 게임 이용률이 줄어든 것도 있겠지만,
'게임 플레이 대체할 수 있는 즐길거리'가 늘어난 영향도 있지 않을까 싶다.
가장 대표적인 즐길거리를 꼽자면 틱톡, 릴스, 쇼츠와 같은 '숏폼'이다.
22년 조사에 의하면 Z세대(만16-26세)의 숏폼 이용자는
평일에 평균적으로 75.8분을 숏폼 컨텐츠를 시청하는데 할애하는 것으로 나타났다고 한다.
어찌보면 짬이 날때마다 그저 시청하는 것만으로 즉각적인 자극을 얻을 수 있는 숏폼이
게임보다 선호되는 것은 당연한 결과일 것 같기도 하다.
다소 비약이 섞인 상상일 수도 있지만
유독 모바일게임 이용률, 그리고 RPG 장르 이용자 수가 크게 하락한 배경에도 숏폼이 있지 않을까.
(핸드폰으로 숏폼을 시청하기 바쁜데 게임을 돌릴 시간이 있을까?)
한국콘텐츠진흥원이 만 10세∼64세 국민 1만명을 대상으로 설문 조사한
‘2023 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면
모바일 게임 이용률은 2021년 64.8%로 정점을 기록한 이래 22년 62.6%, 23년 53.2%로 계속 감소하는 추세.
또 다른 즐길거리는 게임을 직접 하는 것이 아닌, 타인이 하는 것을 관람하는 '게임 방송'이다.
게임을 즐기고 싶지만 평소 시간이 부족하거나,
스토리는 궁금하지만 부족한 실력으로 끝까지 플레이할 자신이 없을 때,
쟁을 하고 싶지만 과금이 부담되는 상황에서
게임 방송을 시청하는 것은 대리 만족을 느낄 수 있는 좋은 옵션이 된다.
여기에 스트리머의 입담이나 시청자들과의 상호작용이 더해지며
같은 게임이더라도 내가 할 때 보다 더 재밌는 상황이 연출되거나,
나와 비슷한 취향의 사람들과 공감대를 찾는 등
게임을 매개체로 더욱 다양한 경험이 파생된다.
이처럼, 본래 게임은 '직접 즐기는 것'에 치우쳐 있었다면
이제는 '보는 것'까지 게임을 소비하는 방법으로 자리매김 했다고 볼 수 있다.
과거, 개인적으로 게임은 '내부 경쟁'이 치열할지언정
다른 즐길거리(컨텐츠)와는 직접적인 경쟁이 발생하지 않는다 생각했다.
하지만 지금에 이르러 다시 생각해보니 게임 역시 즐길거리의 한 유형으로,
결국 '컨텐츠' 자체가 게임의 경쟁 상대이자,
필연적으로 영향을 받을 수 밖에 없는 부분이 아닌가 싶다.
그렇기 때문에 본문에서 언급한 두 컨텐츠 유형처럼
'숏폼화 된 게임'들이 과거에 비해 더 주목을 받고,
방송에 최적화된 게임들(e스포츠 뿐만 아니라 altf4, Getting over it과 같은 게임들까지)이
꾸준히 출시되고 인기를 얻는 것일터이다.
(물론 e스포츠로 성공한 게임들에 비해 jump king, altf4 같은 게임의 인기는 짧다)
그렇다면 컨텐츠의 다음 소비 트렌드는 무엇일까?
그것이 알고 싶다.